《Assassain's Creed Odyssey》玩后感

115小时,主线+两个DLC通关。奥德赛是一个优秀的游戏,但不是神作,在走向RPG的道路上是系列作品的里程碑。人物塑造方面,奥德赛无疑是成功的,由于我选择的是温情 路线,所以我看到的马拉卡的内心是无比渴望家庭的温暖的,正如奥德赛音乐集的“Odyssey(Modern Version)”中的歌词"Travel in path alone, back to the warmth of home"一般,踏在异乡的每一步无一不通往家。本作两个主要配角Phoibe和Brasidas,都令人印象深刻。在画面上,优良的美工沿袭了育碧式BUG,有可能在欣赏风景的时候会卡到墙里面,有时候还挺扫兴的。值得一提的是,奥德赛对希腊风情的刻画非常优秀,每一个同步点都可以疯狂截图作壁纸。本作比较难受的地方是剧情,三条主线除了家庭线比较完整之外,另外两条主线都虎头蛇尾,过多的无用支线严重稀释了主线的紧凑感,让人在玩到一半之后想去玩巫师三。DLC1的整体剧情我个人比较喜欢,但是一些细节处理尤其不妥,动机不足导致DLC1评分降低。DLC2流程很长,总体来说冥界剧情好于亚特兰蒂斯剧情好于极乐世界,不过对神之领域的描绘总体来说很精彩。如果说我对11.10发售的英灵殿有什么值得期待的话,可以用几句话总结:剧情不要拉跨,任务尽量优化;BUG可以少些,卡墙不动尴尬;风景依旧如画,壮汉赶紧来吧!

剧情:整体精彩,细节拉跨

自奥德赛发行以来,“剧情”一直是被玩家广为诟病的一点,但是在做完所有任务(包括两个DLC)、体验完所有剧情之后,我倒是觉得奥德赛的剧情整体上非常优秀,但是和大多数玩家一样,我也想吐槽其中非常多的细节,我思考了一下,这大概是出于一种“恨铁不成钢”的心理。明明奥德赛的剧情可以做得非常棒,可以几无瑕疵,可以触及巫师三,但是阿育就是把这么一个差一点点就堪比完美的剧本甩到玩家脸上,香还是香的,但就是不情愿,被迫品尝一桌盛宴中编剧埋下的一坨坨屎。

世界观

奥德赛的世界观是建立在希腊伯罗奔尼撒战争期间,但显然,奥德赛不完全是一部纪实游戏,战争只是游戏的大背景,也是游戏开始的一个引子而已,到了后面,游戏的进展其实和战争已经没什么太大关系了。在这个大背景下,著名的时代人物,如伯里克利、苏格拉底、布拉西达斯都会悉数出场并成为推进主线过程中重要的人物,而另一大群体,“神教”,正贯穿了整个主线的发展。主角的冒险由神教展开,也从神教结束,神教作为核心暗线而存在,我们把它称为神教线。而剧情的实际主线则是马拉卡找家人的旅程,在途中,主角会踏遍希腊,经历诸多精彩的故事,最终找到家人,在若干年后再次相聚,我们把它称为家庭线。除此之外,奥德赛中还引入了很多神话元素,比如传奇动物、传奇生物、神之领域(主要在DLC2),它们以“神器”联系起来,游戏进行到中后期会出现一条新的主线,也就是让主角去搜集神器,我们称之为神器线

奥德赛的地图很大

所以,总的来说,奥德赛的世界观就是在希腊伯罗奔尼撒战争的时代大背景下,以家庭线为明线,以神教线为暗线,以神器线为辅线而展开的。在游戏进行过程中,主角会见证真实的历史,会体验各地的风俗,会欣赏希腊的风光,会体验人生的波折。奥德赛的世界观即是如此的宏大,在游戏策划的精心编排下将希腊的大观悉数摆在我们面前,同时又让玩家以小人物的视角代入到如画的场景中,如此结合,让玩家一旦进入到角色里,就很难立刻停下来。

然而,相比起源把一桌菜一股脑全给你端上来又不介绍菜品让你细细琢磨、品尝,奥德赛更像是古典西餐厅里的一盘盘端上精心调制的菜品并为你介绍菜的制作方式、选用食材、食用步骤,甚至还要告诉你在品尝之前要沐浴更衣精心打扮,这就会产生下面要说的一个问题,大而不精,野心太大但却没有把握住剧情开展的主次,导致剧情上连贯性的断裂,这进而引发一个很严重的问题:游戏进展到后期同质化严重,玩家的游戏热情被大幅度削减。就好比前几道菜都详细介绍,食客会觉得很高端很优秀,但是如果有几十道菜,每个都如此呢?食客就会厌烦。

任务

剧情是通过任务推进的。任何一个游戏,都有任务,完成了任务,尤其是主线任务,才能顺利推进到下一个剧情节点。可以说,任务是推进主线的首要手段(并非唯一,比如在奥德赛中,满屏幕的问号“?”也是一个手段)。

上面我们已经简单说了,奥德赛的主线可以分为三条:家庭线、神教线和神器线。家庭线和神教线是从头贯穿到尾的,二者并行,一明一暗互为依托,这样的设计是很好的:它既不会让游戏快速陷入单线游戏的乏味,也能营造剧情上汹波暗涌的气氛,很快抓住玩家让玩家进入角色。这里值得表扬的是本作家庭线和神教线的融合是非常到位的,二者不但是并行关系,而且是交叉关系,如同螺旋前进的两条线一样,共同推动了游戏剧情的发展。但是,第三条线神器线的出现大大打破了这一节奏,甚至是原本剧情的美感。在家庭线达到关键节点找到母亲后,本来以来父亲的出现会解释玩家所有的疑问,但是没想到,老父亲一出场就让玩家莫名其妙地搜集神器,没有半点前因后果的交代;在找到神器之后,又莫名其妙出现了古代与现代的时空错乱和穿越,我们的主角马拉卡又莫名其妙地活到了现代穿上了西服最终溘然长逝。说实话,我当时玩到这一段的时候几乎是快进过的,没有丝毫欣赏剧情的欲望。这一条线从一开始,到最后,只能用四个字去总结:说的是啥?尽管这一主线流程很短,但它的出现极大割裂了另外两条主线的连续感,也造成了马拉卡精分的错觉,让玩家搞不明白奥德赛的时间线究竟是如何排布的。

当然,家庭线和神教线不是没有问题,而且在很多细节之处都有槽点。比如家庭线的一大槽点就是,如果你走的是大团圆路线,你就会发现马拉卡过于圣母(没错,就是我)。诚然马拉卡是一个呆萌渴望家庭温暖外表冷漠内心火热的失足少年,但是当自己的妹妹残忍地杀害基友Brasidas,造了无数的孽后,马拉卡依然选择了原谅她,最后还能和继父、表弟在一个桌子上吃饭,我的内心无疑是充满了问号。你可以说,这是你自己选择的剧情啊!对,但是当玩家选择了这个剧情之后,我们会明显感觉到这个剧情是不尽合理的,也就是说,制作人在设计这一剧情路线的时候就没有仔细推敲其合理性,所以这个锅还要阿育来背。神教线的槽点就更多了,各种奇葩的神教成员(包括那个自爆身份好像老子不怕你的那个)一个接一个,最后鬼魅那段单口相声真的是漏洞百出,竟然还可以选择相信她,而且无论你选择什么,神教线都会到此为止,那又何必再做选项呢。

鬼魅的最后一个线索才是“女性”,不然很好猜

除了主线之外,奥德赛的一大尤为突出的问题是,支线任务过多,而且过于无聊。在奥德赛中,除了标有黄色感叹号的关键支线之外,其他大部分支线都是在端茶倒水、洞穴找人、团灭兵营,基本上可以概括为:“我丈夫/妻子/兄弟/孩子不听我话跑出去不见了/被强盗抓住了,他可能在某某树林/洞穴/兵营里,你能帮我找到他吗”。刚开始玩用来点亮地图确实还不错,而且可以熟悉技能,提高操作,但是当游戏进行到中后期时,满屏幕的感叹号让你没有丝毫欲望去清空,因为你知道打不打都无所谓,对主线毫无影响,给的物品也毫无吸引力。也许制作者的初衷就是让玩家在打完主线之后再慢慢清支线,但实际上,对于一部分强迫症玩家来说,满屏幕没清又强行按捺自己去清欲望的想法的确是非常痛苦的,最终的归宿可能只有隐藏地图标记才能解救他们。尽管对总的剧情没有太大影响,然而过多的冗余支线就好比蒙娜丽莎嘴角沾了米粒,赫拉脸上长满痘痘,人还是那个人,但味道总觉得变了。

但另一方面,也不得不表扬一些支线的确做得很有意思。比如“失落的希腊神话”系列任务就很有意思(尤其是“倒霉的一天”),此外,雅典区的一系列支线也很有特色(苏格拉底与雅典炮王的任务),还有一开始瘟疫的支线,这些支线要么本来在内容上非常丰富、有趣,要么会影响后续的剧情,这就回到了支线的作用:需要给予玩家一定的反馈。如果做完一个支线,玩家什么都没有得到,什么反馈都没有,那做这个支线干什么呢?看风景吗?所以,我认为如果把神器线做成一个系列支线,那效果可能就会好很多。如果删掉其中80%的无用的没有任何反馈的支线,说不定奥德赛的IGN评分又会更高。

可以看得出来,奥德赛在任务系统上有浓重的借鉴巫师三的痕迹,主要体现在剧情选项和支线系统。支线系统我们已经上面已经说了,和巫师三一样都有很多支线,但是巫师三的支线是它被称为神作的原因,奥德赛的支线只有东施效颦的副作用,究其原因,还是二者对支线作用的理解不同。

剧情可选是奥德赛在整个刺客细条系列中的一大突破,也是效仿巫师三最典型的一个要素。为什么我们需要可选剧情?因为这可以给玩家更多的自由度,让玩家能够更好地带入剧情,玩家需要为每一个决定负责,从而就要深思熟虑,剧情选择引发的蝴蝶效应足以在游戏结局的时候升华玩家对整个游戏的评价和感悟。巫师三做到了,奥德赛没做到。这有几点:

  • 奥德赛大部分选项不会对后面的游戏剧情有所影响;
  • 可选项非常少,玩家可能面对哪个都不想选但又不得不选的尴尬境地;
  • 选择之后的剧情推进和想象的不一样。

从我个人的游戏体验来说,上面三点是奥德赛在“剧情开放”尝试中最为突出的问题,我相信也是大部分玩家承认的问题。奥德赛的最终结局只有几种,而决定这几种结局的选项在几十个小时的游戏中只有寥寥几个地方,那其他的无数选项的作用是什么呢?第二,奥德赛每次可选的大概在3~5个选项之间,而给出的所有选项有时候又都非常智障,明明哪个都不想选却偏要选一个,这对玩家非常不友好,有种强行喂食的感觉。第三,剧情总是朝着意料之外的发展。比如有个任务是关于贩夫的未婚妻,这个时候就不能骗她说贩夫被干掉了,否则直接导致任务失败;而有的时候又需要你假惺惺地欺骗一下NPC才能完成任务,这种任务设定毫无规律可循,遇到了大概率就是一脸懵逼然后呵呵一笑。综上,剧情上的自由可选,就奥德赛的表现来看,反而是禁锢了玩家的自由度,看似让玩家有更多决定剧情走向的权利,但实际上是画地为牢,无论怎么选,都圈定在了编剧预先定义好的条条框框里了。显然,这是一种非常不成熟、宁可没有的设计。当然了,作为向巫师三学习并处于刺客信条系列发展史的一部过渡作品,奥德赛牛刀小试也无可厚非,只是希望英灵殿能够在这上面进行改进。

最后来说一下两个DLC。网上普遍对DLC1的剧情诟病颇深,对DLC2倒是赞誉更多,不过我个人倒是觉得,DLC1的剧情高度比DLC2更高,但是下限也比DLC2低,而DLC2发挥整体非常平稳。但从剧情上讲,我个人更喜欢DLC1,尽管它有非常突出的硬伤。

DLC1的剧情整体上非常棒,前提你玩的是Alexios(据说Cassandra体验非常不好)。游戏流程不长,十个小时以内可以打完,但是任务节奏很紧凑,内容相对丰富,关键是剧本很给力,讲述了马拉卡遇到真爱但是又被命运无情摧毁的故事。在这个DLC里,我看到了马拉卡内心的脆弱,尤其是他对家庭温暖的渴望与期盼。其实,在玩游戏本体的时候,我们会经常听到马拉卡感慨自己的命运,我印象中比较深刻的是“要是我不离开凯法隆尼亚岛就好了”,再回忆片头马拉卡独自坐在房上抚摸着断矛,他一定非常渴望再见到亲人吧。虽然在凯法隆尼亚岛上,他可能永远也见不到亲人,但是,有Markos,有Phoibe,还有岛上其他的伙伴,这样的小日子,不也很美好吗,正如他与DLC1的女主相遇相知相爱后,与岳父大流士、自己的孩子四人一起生活在村里,平淡而温馨,甜蜜又幸福,不也正是马拉卡一直想要的生活吗。做一个漂流在外四海为家的佣兵并不可怕,可怕的是这样的人却时刻想要有一个稳定幸福的小家庭,这简直是一种无法企及的奢望。当上古维序者干掉女主,马拉卡在火海中呼唤着她的名字时,当马拉卡来到家门口的她的坟墓前时,当马拉卡之后到他们相知的三个地方寻找纪念物时,当最后马拉卡把孩子托付给岳父大流士看着他乘帆远去时,当最后的最后马拉卡仍旧时孤身一人时,我心中的确是被深深触动了。这是我非常喜欢DLC1的点。

但是也正如上面所说,DLC1的上限很高,下限也很低,主要仍然体现在细节不到位。比如火海救岳父的情节,作为一个久经沙场的佣兵,他应该是完全能够意识到将妻子儿子丢在船边会有什么后果,就算不能两边兼顾,也应该知道孰轻孰重。再有最后送走儿子的桥段结束得过于仓促,上古维序者这个组织的行为动机也不够充分,在很多地方,玩家是没有办法选择剧情的走向的,也就不得不被迫喂屎,这也是DLC1被广大玩家吐槽的原因所在。但我个人认为,DLC1仍然是瑕不掩瑜的,对于部分玩家而言依旧有非常高的可玩性。

这一段还是非常感人的,我流下了130滴眼泪

相比之下,DLC2的流程就非常非常长了,目前需要30个小时左右才能全部通关。DLC2分为三个章节,每个章节的流程都很长,相互独立但又通过“神话”这一线索串联起来,大概是寻找亚特兰蒂斯并探索神杖的用法。这个DLC把正作的神器线联系在了一起,在希腊和现代两个时间点之间不停穿越,目的就是要给玩家解释这个神器是怎么一回事儿。说实话,我也不知道他解没解释清楚,反正我基本都是快进过了,因为实在是过于无聊。

在剧情上来看这个DLC没啥有意思的,我总结一下,第一个章节是神秘四角恋上演姐妹撕逼大战,第二个章节是冥王海王打赌以虐待死者为乐,第三个章节是主角化身正义使者最终颠覆亚特兰蒂斯政权。总之就是云里雾里、莫名其妙。不过值得表扬的是,每个章节的特色地图都非常不错,极乐世界的花花草草,冥界的幽暗阴森感,亚特兰蒂斯的宏伟高科技,给人耳目一新的感觉。我印象最深的还是冥界的Phoibe剧情和Brasidas基友剧情,还是有点感人的,到了最后也特别想痛扁冥王。极乐世界充当双面间谍的感觉也不错,只是亚特兰蒂斯过于平平无奇,除了最后的BOSS有点恶心之外,也没有什么比较让人能够记住的点了。

这里特别吐槽一下冥界Brasidas的剧情,实在非常无语和狗血,把编剧的圣母心态体现得淋漓尽致。作为一个从小接受战士教育的将军,在战场杀敌是本分;当敌人杀向你,举起武器反击是本能;只是推开挡路的女人而没有将其杀死,是本心;无论从哪个角度讲,Brasidas都没有做错,战争也好,斯巴达的荣耀也好,还是出于自己的意志也好,Brasidas的做法都是无可非议的。但是,编剧强行要通过这个故事去虐Brasidas,本来都死得那么惨了,还要让他做出痛苦的抉择,实在是非常过分。在这里,我心疼基友三秒钟。

基友太惨了
我恨这个女人

画面:时代顶尖,BUG难掩

奥德赛延续了起源优秀的画面,在刻画希腊风光上做到了无出其右,以至于获得了“旅游模拟器”的美称。画面其实是一个比较笼统的概念,当我们在说一个游戏的画面的时候,我们一般是在说这个游戏带给我们的所有视觉体验,包括光影效果、水和火的模拟、各种材质的清晰度真实度、整个画面的比例、画面的色彩等等等等,只要是我们能直观感受到的,都可以归入画面里。

从画面整体来看,奥德赛做到了时代的顶尖。优秀的光影、逼真的水波、温暖的色调、协调的比例、真实的场景,包括人物的建模等,都非常优秀。最难能可贵的是,奥德赛给我们生动地呈现出了波澜壮阔、风光迤逦、特色鲜明的古希腊景象,尽管可能不是最真实的历史,但是当我们置身其中时,仍然可以感到非常的震撼,仿佛自己就是那个时代的人,经历着相同的事。所以,奥德赛的画面不仅是技术上的时代顶尖,而且他还能带给我们一种沉浸式的体验,这对一个优秀的3A游戏来说,是必不可少的。

光影效果非常不错

当然,对奥德赛来说,他还是沿袭了“育碧特色”——各种神奇的BUG,虽然已经比起源好很多了(起源的BUG可以看这里)。比如,你会卡到一个地方无法动弹然后“失去同步”,会在地上皆若空游无所依,会有各种各种严重不严重的穿模。其中最为蛋疼的,其实不算BUG的地方就是,自动寻路。这个简直是噩梦,很多时候系统会绕很大一圈,甚至是本来已经绕了很大一圈了,结果来了个“无法跟随道路”,这是坠痛苦的。不过好在可能是阿育经历了起源雪崩式的BUG,在奥德赛里BUG已经不是一个很严重的问题了,至少可以完成任务不是。

欣赏一下马拉卡的盛世美颜

人物:形象丰满,行为骨感

谈到剧情就不得不稍微说一下人物了。奥德赛对人物的刻画是非常到位的,作为一部史诗大作,奥德赛不仅对主角马拉卡和一些主要人物进行了细致入微的刻画,并且对一些关键配角也有非常到位的描写!

首先说一下主要人物:马拉卡、妈和妹妹。马拉卡无疑是最核心的人物了,玩家在关键剧情上的不同选择会呈现出多面的马拉卡形象,由于我选择的是真情圣母路线,所以就按照这个形象说。马拉卡给人的最大印象,在上面已经说了,作为一个铁血真汉子、无情雇佣兵,他的内心其实是非常渴望亲情的,无论是一直心心念念想要找到妈,想要挽回失足妹妹,还是对Phoibe如待女儿一般的呵护与关爱,抑或是对Markos的帮助,都体现了一个流浪在外无家可归的人向往亲情、渴望家庭的内心最真切的期盼。马拉卡不滥杀无辜,同情战争下家破人亡的底层百姓,路见不平也能拔刀相助,时而放荡不羁,时而收敛拘束,就好似武侠小说里的绝世大侠,执剑走江湖,四海皆为家。在游戏的时候,左下角的提示会出现“xx号是你的家,记得常回来看看”(大意如此),不禁让人唏嘘,马拉卡总是在外漂泊,以船为家,在注定不平凡的寻亲之路上经历这么多人生的坎坷,着实让人心疼!另外,马拉卡这个角色还透露着呆萌的气质,一方面是来自配音+动补演员本身的气质,另一方面就是在游戏中,马拉卡的确也很幽默,经常开一些黄腔,引发一些笑话。这些对丰富和塑造人物形象都非常有帮助。

性感吗?我可以

然后再说说一些关键配角,这里说几个人:妈、后爸、Phoibe、基友Brasidas、炮王阿尔西比亚迪斯、苏格拉底。这几个人应该是除了主角之外给我留下印象最深刻的几个人了。

奥德赛对妈的刻画是非常到位的:坚强独立、能力突出,同时也和马拉卡一样渴望完整幸福的家庭。在找妈的路上,我们已经通过几个支线知道了妈是如何去找妹妹,如何带着她逃跑,又是如何在失去她之后绝望,到她最后重新振作成为一岛的领袖的。在这个过程中,妈的形象跃然纸上,后来和马拉卡一起挽救妹妹更是突出了她追寻亲情的一面。

对后爸的笔墨虽然不多,但是也能大致勾勒出一个教子严厉但关怀备至、有些教条但也饱含感情的一个将军形象。作为一个将军,他当初在悬崖边没有办法与神教抗衡,但是他也在一直懊悔。在几个CG里,我们都看出来,尽管他是继父,但是他仍然对马拉卡和妹妹视如己出,教导和关爱也都无微不至。

Phoibe和Brasidas应该是马拉卡人生中非常关键的两个人了。一个在他的生活中和他超越了朋友的关系,一个在他的斗争中给予了莫大的帮助。可以说,Phoibe与Brasidas是马拉卡少年时和成年时的两个缩影,一个象征着无邪的天真烂漫,一个象征着成熟的稳重冷静。站在马拉卡的视角,他想要紧紧地把握住他们,不但是对朋友的珍惜,更是对自己这两面的珍视,在他的心里,永远有一个小孩子,愿意陪着Phoibe一起长大,也永远有一个大人,能够和Brasidas并肩作战。

马拉卡对Phoibe非常关心,因为她是最亲密的人

其实说实话,我对Phoibe是又爱又恨的,爱的是她的善良机智,恨的是她的自作聪明,无视马拉卡警告对自己的能力没有清晰的判断,导致自己身死他手,实在让人惋惜。显然,既然作为一个玩家,我已经能够对她产生这样的情感了,那么无疑,奥德赛对Phoibe的塑造也是相当成功的,虽然不那么讨喜,但是至少她是真实的。

基友的镜头没有Phoibe那么多,但是当他在贩夫仓库第一次出场时,就注定他有一个悲剧式英雄的解决了。在熊熊燃烧的大火中单挑对方几个好汉,与马拉卡多次在战场上默契配合,在斯巴达时多次帮助主角一家恢复名誉,以至于最后也是战死在战场上的,这样一个人物,实在令人肃然起敬。而且,基友不但是一个优秀的将军战士,他其实也很善良,他在能不杀人的时候是尽量不杀人的,从贩夫,到后来的斯巴达剧情,乃至到DLC的冥界,都体现了基友刚毅且善良的一面。然而,在DLC冥界那里,只要选错一个选项Brasidas就会留在冥界,这个行为这个剧情无非就是编剧强行喂屎表达泛滥圣母心的一面,实在是为这个角色抹黑!

基友真的太帅了

最后,炮王阿尔西比亚迪斯和苏格拉底的刻画也是相当有意思。在游戏后半段这两个人都会有很多任务,炮王会不断地让你去帮他约炮,或者和他约炮,而苏格拉底就是不断和你强行抬杠探讨哲学,总的来说,这两个人物的刻画也非常鲜明。其他的包括船长、鬼魅、斯巴达领袖、表弟,甚至是那个性欲很强的老女人,奥德赛对他们的刻画也都有所突出,所谓众生各相,让玩家在走剧情、赏风景的同时还是感受古希腊多姿多彩的人文特色。

但是,正如这一节的标题所说的,很多人物的形象是很丰满,但是在一些细节方面,人物的行为动机是严重匮乏的,以至于玩家会觉得“为什么非要这么做”,这样的设计对人物的刻画是有害的。举个典型的例子,亲爸毕达哥拉斯,莫名其妙找到一个神器,然后莫名其妙又觉得自己无敌了,最后又莫名其妙地挂了,过完剧情玩家只会觉得这个人脑子有点不正常,至于其他的性格、形象、心理活动?不不不,脑子有问题就是了。人物行为骨感集中体现在DLC1,这也是DLC1被大家广为诟病之所在。上面已经说过这个问题了,这里不再赘述。

最后的最后,在游戏结局时马拉卡与苏格拉底在墓园的对话让人感慨万千,在此摘录如下:

Alexios:Phoibe,她从没有过小女孩的时光,我总是以成人的方式与她对话。 苏格拉底:这是因为你尊重她。你可以问问自己为何这么选择,Alexios,但千万不要质疑自己的决定。 Alexios:谢谢你给了她该有的葬礼。 苏格拉底:在极乐世界中还有无数的人,这些受到祝福的人已经获得了永恒的喜乐,其中一个就是我们伟大的伯里克利。 Alexios:基于他的一切作为,全雅典都欠他一份情。 苏格拉底:我们会称他为“雅典第一公民”不是没有道理的。他是个有很多贡献的人,但也是个孤僻的人。 Alexios:要是他肯让我们分担他的重担就好了…… 苏格拉底:我们只能从他表现出来的部分来了解他,但谁敢说那就不是他真正的自我呢? Alexios:这场战争牺牲太多人了,就连布拉西达斯都陨落了。 苏格拉底:或许如此。但身为一个斯巴达人,他已经尽了自己的义务并战死沙场了。 Alexios:我当时也有尽全力帮助他。他是我的朋友。 苏格拉底:你还活着就是他最好的复仇,人们会将他作为英雄来尊敬的。 Alexios:人们会记得我们是如何打垮克勒翁的。

类型:转型成功,平衡欠佳

起源之前的刺客信条属于传统意义上的ACT游戏,从起源开始,逐渐向RPG转型,到了奥德赛,已经形成了ARPG的初步格局。尽管现代游戏ACT、RPG、ARPG的界限已经趋于模糊化,但是我认为我们还是有必要对游戏进行一个粗略的分类,以更好地对游戏整体的类型风格进行评价。

如果用ACT的视角审视奥德赛,那么奥德赛显然是不合格的。这体现在以下几点:

  • 正如剧情一节所述,奥德赛非常侧重剧情的讲述,大量的CG、对话、支线任务就是为了铺垫剧情、描绘人物形象,这和传统的ACT游戏淡化剧情是相悖的;
  • 奥德赛的养成元素非常多,这体现在等级压制、等级上限、装备体系、技能体系上,尽管游戏默认的是等级跟随,但是等级提高带来的技能点收益是非常重要的,尤其在打传奇动物和传奇生物的时候更为显著;
  • 奥德赛的装备体系决定了它不是一个纯粹的ACT游戏,游戏的蓝装、紫装、黄装品类非常多,并且,极品装备是满属性的紫装,这就意味着玩家可以追求极致一刀99999,尽管奥德赛没有刻意去引导玩家这么做,但是显然,很多玩家已经开始爆肝了。

但是另一方面,我们也不能纯粹从RPG的视角去看待奥德赛,因为游戏尽管整体上非常看重技能,但是如果你没有极品装备而只有黄色套装,那在很多时候,你还是要通过射箭、刺杀或开启无双模型与敌人硬刚,这对你的手法还是有所要求,比如闪避、防反、换装、流派,如果你不想“失去同步”,在高难度下还是需要一定的熟练程度才能手起刀落斩敌人于马下。尽管和起源的防反、马战比起来这都是小儿科,但手残玩家挑战奥德赛的噩梦难度也还是颇有难度的。从这个意义上讲,奥德赛还是保留了一些ACT的元素。

其实,当前纯粹的ACT游戏已经是难以走下去了,这是因为游戏作为一种艺术作品,随着时代的发展玩家越发看重它的精神内核。一个游戏可以不要高难度的战斗操作,只要它有足够优秀的剧本,那么它依然可以是神作;但是,一个游戏如果只要求高难度的操作,以及精心设计的关卡,而没有剧情或者足够有说服力的剧情,那么今天的大部分玩家是不会买账的。ACT游戏的RPG化是时代下游戏发展的一个趋势,但对刺客信条这个具有ACT传统的系列游戏来说,如何在这样的趋势下顺利转型是一大难题。

就我的体验来说,如果说起源是刺客信条转型的初步尝试,那么奥德赛就是转型的成功探索,它是一次探索,并且整体上成功了。如果你玩过起源和奥德赛,你会发现它们之间有莫名的相似性,但是给你的游戏体验又是完全不同的。上面讲到,起源的剧情是比较破碎的,而在很多地方,你不得不进行战斗,又加之战斗本身的难度,你会觉得剧情反而不那么重要,干掉敌人完成任务这个过程反而才是重点;同时,起源较少支线为主线让路的这个做法本身也是突出战斗的一大考量。如果把起源当成一个ARPG游戏,那么它“A”的成分还是更多一些。但是反观奥德赛,它的战斗就进一步简化了,没有马战,防反简单,刺客的飞雷神简直开挂,后期技能及其变态,甚至凑齐极品紫装后就是一刀一个小朋友,战斗本身就成了服务剧情的工具,玩家玩得爽就完事了。但是,仍然作为刺客信条系列游戏的奥德赛,总不能全是过剧情吧,那怎么办,疯狂增加要塞、兵营、洞穴就好了!再给你设计无穷多的支线,每个支线都让你去打怪,难度不够,数量来凑,这不动作的成分一下子就高上来了。

这是一个简单且聪明的想法,但对于奥德赛的定位来说,不够明智。我们可以体会到制作人想要保留APRG的动作成分和角色扮演成分,并且都要做大做强。这当然是可能的,如果做的时间足够久。但是,对于奥德赛来说却不可能,理由如下:

  • 开发时间短。尽管实际的开发时间我们不能精确得知,但是奥德赛发行于2018年10月,它的上一作发行于2017年10月,两作中间仅间隔一年,是标准的年货游戏。虽然奥德赛是魁北克工作室开发的,而起源是蒙特利尔工作室开发的,但是二者在整个系列的表现形式上具体显著的承接关系,故姑且认为奥德赛的实际开发周期约为2年,这个时间对3A游戏来说不算长;
  • 奥德赛的定位。奥德赛位于刺客信条系列从ACT向PRG转型的过渡阶段,是比起源更具标志性的一部作品。我个人认为,奥德赛的定位就是一部不成熟的ARPG过渡作品;
  • 经验的缺乏。显然,阿育对如何结合刺客信条系列传统的ACT元素与RPG元素的经验还有所缺乏,在短时间内要做一部顶级APRG游戏是非常困难的。记得是谁说过,“奥德赛就是想让你玩两年,直到下一部作品问世”,于是,他们把奥德赛的内容强行用问号、感叹号去填充,让玩家去爆肝刷装备,然后体验一刀99999的快感,但实际上,这种大而空的填鸭式内容对大部分骨灰级单机游戏玩家都没有吸引力,有的只是机械重复式的屠杀敌人,毫无乐趣。

所以说,在奥德赛的游戏类型上(ARPG),平衡性是不够优秀的。大到动作成分与角色扮演成分的平衡,小到装备的平衡、技能的平衡、数值的平衡等多方面,奥德赛的“全都要”战略俨然对大部分玩家来说只是一个噱头。如果只把奥德赛玩成体验剧情、模拟旅游,那奥德赛是再好不过的,可是一旦要玩操作、玩养成,奥德赛好像就走向了低配版的国产网游之路。游戏类型的平衡,是奥德赛的一大不足。

总结:育碧特色,系列之巅

总的来说,和以往的刺客信条年货作品不同,奥德赛算得上是一部精心打磨的作品,无论是剧情、画面,还是人物、音乐,抑或是育碧特色BUG,都看得出来是经过仔细调教了的。我个人认为奥德赛是综合看来刺客信条系列的巅峰之作,IGN评分9.2也算是比较中肯的评价了(对比起源9.0和巫师三9.3的评分)。如果要我来打分的话,我会打一个9.0分,要是阿育能够在剧情上再多打磨打磨,就可以给到9.5分。如果要说和巫师三差在哪儿,就差在剧情上。

另外,在本文中我没有谈到奥德赛的音乐,但这并不意味着它不出色,相反,我非常喜欢奥德赛的配乐,对比起源阴间的配乐,奥德赛的整体音乐风格就显得非常阳光和带感。OST可以在B站或者QQ音乐搜到,我已经循环很多天了,强烈推荐大家也去听一听。

对于11.10号即将发售的英灵殿来说,我个人还是非常期待的,一是可以亲手操作猛男,二是从试玩片段来看,它革除了奥德赛中饱受诟病的一些要素(比如剧情、满屏幕的问号、又臭又多的支线,过于强调等级和装备等),同时还保留了优良的画面。从这两点来看,英灵殿无疑是让人期待的。不管你预卜预购,我反正是已经预购了(还是等打骨折更划算一些/(ㄒoㄒ)/~~)